rpgwatch.com, 07.10.2007

Dies ist die Übersetzung der Preview, die am 03.10.2007 bei rpgwatch veröffentlicht wurde. Der Originalartikel ist hier zu finden.

Erforschung von Temeria
Die Geschichte des Witcher ist in den Nördlichen Reichen angesiedelt und setzt zeitlich an kurz nach den blutigen Kriegen zwischen dem Nilfgaard Reich und den Elfen. Aus dem Chaos des Krieges haben Ritter einen Mönchorden (Flaming Rose) gegründet in dem Bestreben, die Reiche der Menschen zu vereinen und Land der Elfen zu erobern. Bis hier hin passt die Geschichte in jede Standard-Fantasy-Schiene, aber in der auf Sapkowskis Romanen basierenden Gamestory werden aktuelle Brennpunktthemen wie Rassismus, Unterdrückung und Korruption eingeflochten, was dem Spiel eine erfrischende Wende gibt.

Was dem Autor besonders gut gefiel und er es daher gleich lobend zu Anfang erwähnte, sind die zwei verschienend in-game Spielansichten, die Vogelperspektive und die "über die Schulter" Ansicht. Von letzterer ist er schlichtweg begeistert, da hier das grafische Wunderwerk, das CDPR aus der Aurora-Engine gezaubert hat, einem den Atem verschlägt. Doch nicht nur die Grafik hat es Brian "Dhruin" Turner angetan, sondern das wahre Leben, das im Hintergrund pulsiert. Keine leblose Ausstattung und Statisten, sondern Ereignisse "wie aus dem Leben" gegriffen, insbesondere die Reaktion der Menschen auf Veränderung der Umgebung, wie zum Beispiel Reaktionen und Kommentare auf einsetzenden Regen.

Während des 20-stündigen Ausfluges in die Witcher-Welt wurden eine Bergfestung, ein Dorf, Grüfte, Kanalisationen, der Marktplatz von Vizima erkundet, sowie ein Sumpf, in dem es erwartungsgemäß nicht nur Monster gibt, sondern anderes Gesindel, das im morastigen Unterholz zwielichtigen Geschäften nachgeht.
Die Witcher-Welt ist in 45 Regionen aufgeteilt, alle riesiggroß, dass man keine Langeweile beim Erkunden bekommt. Beim Betreten von Gebäuden, unterirdischen Höhlen, Grüfte etc. wird jedes Mal neu geladen. Die Ladezeit nervt auf Dauer, wird aber erträglich durch schöne eingeblendete Zeichnungen und Malereien.

Man kann jedoch nicht alle Orte aufsuchen, wohin einen die Neugierde treibt. Es sind nur die Orte zugänglich, die gerade im Quest- oder Storyverlauf Inhalt sind. Manche Orte werden erst im späteren Verlauf der Geschichte zugänglich. Diese Einschränkung machte zumindest an einer Stelle im Spiel Sinn, als ein Teil von Vizima wegen einer ansteckenden Seuche unter Quarantäne gestellt wird und man dieses Gebiet daher nicht betreten darf.
Apropos Einschränkungen - Brian "Dhruin" Turner konnte sich nicht mit der eingeschränkten Bewegungsfreiheit von Geralt anfreunden, da er immer auf einen vorgeschriebenen Weg marschiert und kleinste Hindernisse nicht überwinden kann.


Quest-System
Obwohl The Witcher als ein Action-RPG bezeichnet wird, bietet das Spiel nicht nur Quest-Erfüllung als hauptsächlichen Inhalt, sondern eine Vielzahl von Möglichkeiten, mit Einwohnern off-topic zu agieren oder sich dies und jenes in Vizima (was nicht unter Quarantäne stand) anzuschauen. Der Autor ist in diesem Punkt ein wenig im Spiel ins Trödeln geraten.

Zurück zu den Tatsachen – die Hauptquest ist die Hintergründe auf den Überfall auf die Witcher-Feste Kaer Morhen aufzuklären. Auch hier lobt der Autor wieder, dass hier nicht nach dem schalen Muster "das können nur Böse sein" verfahren wird und reale Themen aus unserer Zeit einfließen.

Es gibt eine Menge Nebenquests, die Geralt "kraft seines Amtes" als Monsterjäger sich nicht entgehen lassen sollte. Es bringt Geld (Währung: Oren) ein. In vielen Orten hängen öffentliche Bekanntmachungen aus, dort sind solche "Gelegenheitsjobs" zu finden.

Selten weiß man, ob ein beiläufiger Auftrag mal nur die Witcher-Haushaltskasse aufbessert oder ob die Handlung die Gamestory gravierend beeinflusst und zum Teil eines größeren Handlungstranges gehört. Manchmal ist keine Quest der Auslöser für eine später weitreichende Konsequenz, sondern bereits ein simple Entscheidung des Spielers.
In einem Vorort von Vizima gerät Geralt zwischen die Fronten von rivalisierenden Parteien, die ihre gegenseitige Abneigung mit Vorurteilen nähren. Die Entscheidung, die Geralt trifft, lässt ihm seinen Ruf vorauseilen, wenn er nach Vizima einreist. Man kann aber nie wissen, welchen Nutzen eine harmlose Begegnung aus einem Vorort Geralt sehr viel später einbringen wird.
Simple Entscheidungen, Questentscheidungen und Handlungen, wie z.B. sich mal mit einem stadtbekannten Kriminellen einlassen oder Bestechungsgeld zahlen, beeinflussen den Verlauf des Spiels und können auch eingesetzt werden, um eine Quest abzuschließen.

Nicht für jede Quest bieten sich zwei Lösungsmöglichkeiten, wie es des rpgwatch Team erfahren hat. Die Quest mit den zu bewachenden Waren, die tatsächlich Waffen für Terroristen waren, ist so ein "binäres" Beispiel. Abschließend wird die Preview sehr spekulativ, was die Queststruktur betrifft. In 20 Stunden verschiedene Bereiche antesten, erweitert sich halt nicht der gesamte Horizont.
Es gibt möglicherweise zwölf "wichtige" Entscheidungen zu treffen, die über die sechs Kapitel des Spiels verteilt sind. Und diese sechs Kapitel wiederum beinhalten nochmals jeweils zwei Nebengeschichten. Es hat den Anschein als wenn es in diesen Nebengeschichten noch einen Hauptplot gibt, der durch das Spiel begleitet.


Übersetzung
Spiele, die in Osteuropa entwickelt wurden, haben sich noch kein stabiles Standbein im weltweiten Gamer-Universum verschaffen können. Aber dieses Spiel hat gute Aussichten, daran etwas zu ändern. Die Übersetzung ist in Ordnung und die Synchronisation reicht von angemessen bis zeitweise exzellent. Hin und wieder schleichen sich "seltsame" Redewendungen ein und der Dialog wird manchmal zu frühzeitig abgewürgt.


Interface
Die Augen der rpgwatch.com Redaktion leuchten (obwohl man es im Text nicht ansehen kann)! In jedem Fall sind sie über die Komplexität des Journals begeistert. Als stiller Protokollant hält das Journal alle wichtigen Fakten fest, die Geralt im Spiel erlebt. Alle Informationen sind in Kategorien unterteilt und es gibt Filtermöglichkeiten, wenn man nach bestimmten Fakten sucht. Die farbliche Darstellung reizt ein wenig die Netzhaut und könnte entschärft werden. Aber im Großen und Ganzen ist dieses System clever durchdacht.
Die jeweils lokale Landkarte ist mit verschiedenen Punkten markiert. Sie kennzeichnen Orte und Zielpunkte für Quests, etc. zur Orientierung. Es ist einem freigestellt, diese "Quest Pointer" zu nutzen.


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